猛兽派对,南辕北辙

三年时间,派对游戏发展到白热化阶段,从《动物派对》更名为《猛兽派对》上线,口碑经历了冰火两重天。在线人数没有突破三年前的高度,国区评价也褒贬不一。

对于小团队而言,舆论的冲击更致命。

这也并非是制作团队懈怠,开发者日志中不乏不计成本美术优化和视觉细节的投入,只是行动与目的相悖,我们称之为南辕北辙。

这件事值得一提不在于指责所思科技可能存在的一系列错误,而是敲响一次警钟。无论PC还是手游,当下国内游戏市场需要的不只是埋头苦干,战略方向和商业策略相辅相成。

混合变现、橘生淮南

《猛兽派对》上线选择了“拷贝+内购”的双重付费,98元的基础定价好比新手村玩家直接开局挑战地狱难度。

双重付费的策略并非没有,在欧美市场,大量高售价的买断游戏也确实随着时代变化加入了内购选项。EA、育碧、暴雪、T2,动作、体育、FPS等等,诸多企业和游戏类型都选择了这个模式。

这种商业的策略的实现建立在两个基础上,本身有企业品牌和系列IP口碑作为支撑,拥有固定的玩家受众支持;游戏本身涵盖足够的单机内容量(几十上百小时),配合可能存在的联机模式辅助。收入架构上,虽然内购比重不断攀升,目前仍然以拷贝费为主。

可惜的是,《猛兽派对》都没有。

引用新周刊报道中SteamScout数据,在《猛兽派对》Steam评论区中有条中文评论,其中58%是差评。而条英文评论中,87%为好评。

事实上,双重付费在国内服务于另外两个主要目的,其一是前期筛选付费意愿更高的用户以便开发者定向调研,后转大规模免费开放吸量;其二是冲榜造声势,用更低的价格和买断游戏比销量排名,例如比较典型的冲Steam畅销以及1元售价上iOS付费榜,吸引媒体报道和玩家


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